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ビューの動作 ビューとは? ファイル表記ルール コントローラーのビュー処理 app/views/memo/list.rhtml list.rhtmlの処理後 ビューとは? Rubyコードが埋め込まれたhtmlファイルのテンプレート % ~~ % で、くくった部分がRubyとして実行される。PHPと同じ それ以外の部分はそのままHTMLとして出力 ファイル表記ルール app/views/コントローラ名/アクション名.rhtml memoアプリでは、app/views/memo/list.rhtmlがコールされ、その中のRubyコードが実行される。 コントローラーのビュー処理 app/views/memo/list.rhtml 01 h1 メモ帳一覧 /h1 02 03 table BORDER="1" CELLSPACING="0" CELLPADDING="2" WIDTH="90%" 04 tr 05 % for column in Memo.content_columns % 06 th %= column.human_name % /th 07 % end % 08 /tr 09 10 % for memo in @memos % 11 tr 12 % for column in Memo.content_columns % 13 td %=h memo.send(column.name) % /td 14 % end % 15 td %= link_to Show , action = show , id = memo % /td 16 td %= link_to Edit , action = edit , id = memo % /td 17 td %= link_to Destroy , { action = destroy , id = memo }, confirm = Are you sure? , method = post % /td 18 /tr 19 % end % 20 /table 21 22 %= link_to Previous page , { page = @memo_pages.current.previous } if @memo_pages.current.previous % 23 %= link_to Next page , { page = @memo_pages.current.next } if @memo_pages.current.next % 24 25 br / 26 27 %= link_to New memo , action = new % [5]-[7]:TitleやBodyなどの文字列は、ビューがモデルから動的に取得した。 th %= column.human_name % /th [6] columnで指定されたカラムの名称で、[5]-[7]でMemoモデルの各カラム名を、 th ~ /th のテーブル要素にしている。 [10]-[19]が、モデル・データの表示部 % for memo in @memos % @memosに、コントローラのpaginateで取得した10件のデータが配列として入る。 [12]-[14]カラム毎の処理。モデルのカラム名を、取得したMemoオブジェクトへ送信(send)することで、そのカラムデータを取り出している。 [15]-[17]で、レコードの詳細表示、編集、削除へのリンク ビューでは、コントローラとアクション名を指定すると、リンクを生成してくれるlink_to関数が使える。 [10]の % for memo in @memos % で、インデックスの数字が入るので、ページ上で、「Show」クリックは、memo/show/1のURLジャンプとなる。 link_to関数が生成するURLは、config/routes.rbで設定されたルールが反映されている。 config/routes.rbのルールは、URLからコントローラとアクションを取り出すだけでなく、コントローラーとアクション名からURLを取り出すことにも使われる。 コントローラーとアクション名に対応するURLを生成して、HTMLファイルの A タグに記述する。 Destroyでは、DBからデータを削除する。 %= link_to Destroy , { action = destroy , id = memo }, confirm = Are you sure? , method = post % /td Destroyアクションを実行するだけでなく。 JavaScriptの確認用のボックス「Are you sure?」を、 confirmオプションで指定 methodでHTTPメソッドを指定 [22]-[23] ページの送りと戻り %= link_to Previous page , { page = @memo_pages.current.previous } if @memo_pages.current.previous % %= link_to Next page , { page = @memo_pages.current.next } if @memo_pages.current.next % 「a if b」(Ruby構文): 「if b then a ; end 」と同じ 「もし b が真なら、aを実行」 list.rhtmlの処理後 生成されたHTMLが、Dispatcherに戻される WEBrickを通じて、クライアントにHTMLが渡る
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人類のロボットと宇宙害虫が戦っています、という感じの出だしのシナリオ。 ストーリーは割と王道。 特筆すべきは全身戦闘アニメ。バリバリ動いて格好良かった。 全身戦闘アニメを表示するかどうかを戦闘ごとに選べるのもプレイヤーに優しい。 裂包蟲も見所の一つ。かわいいんだもの。 全九話なので、早くて2,3時間で終わるから正月休みの暇なときにお勧めしとく。 【争鋼紀バズヴァンカー】 「突如宇宙から飛来した謎の怪生物「装鋼蟲」 装鋼蟲の攻撃の前に人類の運命はまさに風前の灯であった。 だが、そんな装鋼蟲の前に一人の男が立ち上がる。 謎に包まれたその男、名前はシャグマ! バズーカとパイルバンカーひっさげた 愛機で仇のバズヴァンカーと供に シャグマの戦いが今始まる…」 マップチップに定評のある「ばけもののくに」が送り出す、 スパロボ風戦闘アニメにパワーを注いだ雰囲気の作品。公開順としては、 三作ある中の一番最新に位置している。男の浪漫溢れる武器と、 同作者がはじめて作ったシナリオの「戦場の花束」がドツボ直球を 貫いた「アタリ」だったことから、期待を寄せてレッツプレイ。 はじめの方 Readmeにあたるファイルに、プレイ感覚に影響を与えるかも しれないオプションを表記してあるのは好感が持てる。png画像を 使っているということで、それらを使えるようにしてねと 書いてあったりする点も、よき配慮(と俺は思う)。 欲を言えば「敵ユニットスペシャルパワー使用」「2回行動能力使用」 も表記して良かったかな、とは思う。まぁ「距離修正」と 「サポートアタックダメージ低下」という、一目では見分け にくそうなものに比べたら優先順位は低めなので… 要注意な点 戦闘アニメの切り替えをする気満々な場合は、Data内の 「コピーの扱い」にも目を通しておくべき。起こり得る、エラーへの 対処法みたいなのが書いてあるので… 自分にスキルがあれば、このエラーを根本から消せる案を 探せたかもしれないと思うと、ちょっと悔しいものはある。 同時に、このテキストの中身は「最初にお読みください」に 入れても問題なかったんじゃないか? と思ったり。 グラフィック&演出 本作における自作グラフィック成分は、ユニット全て+スパロボ風 戦闘アニメ用グラフィック全て(但し、爆発エフェクトは覗く)+一部の パイロットアイコン、そしてマップチップや背景画像が該当する。 戦闘アニメに関してはひとつの特色として、別の項で触れることに。 まず、パイロットだが今回は「無機が完全自作、生身が汎用素材」 である戦場の花束、「多分ヒトも人外も全自作」の果て無き塔+と と並べると、戦場の花束とほぼ同様の形式をとっている。 もっとも、今回は巨大モノなので有機成分のほうが圧倒的に多い。 当初のうちは超荒廃世界で戦うために、どこかクセっぽさがある キャラクター達が繰り広げる活劇みたいなものを想像してたり しただけに、成上権太郎氏が描いたなんつーか…イラストめ? そんなパイロットアイコンに戸惑った時期もあった。ただ、 引用元が統一されているお陰で、いきなり別世界なタッチの人が 出てきたよ~ということは感じさせない。ちょっと言葉探しに 苦労したが「劇的にイイ!とまではいかないが、ひどすぎでもない」 そんな感じである。例えるならアレか、素焼きのステーキか? ユニットアイコンのほうは全自作。作品を作ったりブログで ユニットアイコンを作っているうちに画風の変化もあるみたいで、 一部を除き黒で枠を塗らず、全体が淡い雰囲気の塗り方をされた アイコンで統一されている。ただ淡い感じだけでなく、ユニットの 設定が滲み出た感じもさせられる。その心は「外見はメタリック、 だが中身は生々しい」といった感じだ。 いや、ホント見てるとそんな感じ。作品の主要ユニットのことを 考えれば、このタッチのアイコンは正解と言えるだろう。 演出とマップに関してだが、そこそこ使い方は心得ている感じが 伺える。7話やOPの背景になる地球の画像とか、それ以降の 戦いの舞台となる小天体内部とかは描き下ろしパワーが伝わってくる。 ただ、演出に関して更に向上の余地があるとしたら「音」の使い方 だろうか。飛び降りたりとか、足音や物音がキーになってそうな イベントは、効果音を入れることで更に印象付けれただろう。 …割と多かったりしたように、思えたり。 ちなみに、ダウンロードページにはタイトルロゴが出てたりするが タイトルコールの背景でしか出てこなくて、ちょっと残念だった。 あれでOPとか飾ってくれたらきっと布団の上を2回転しただろう。 そんな俺は甲滑蟲派である。つるつる装甲カワユス。 戦闘アニメ 本作がただの短編では終われないところの要素を担う場所のひとつ。 SRCの公式から落とせる拡大戦闘アニメサンプルに比べると、 背景がスクロールしたり、敵が爆死したり、ちょいとテンポがスロー 気味なあたり、全体的にはサンプル以上にスパロボ寄りな雰囲気だ。 F+αでキャラが姿勢を変えたりする要素やカットイン込み、と 言えばわかるだろうか? 実にスパロボ風戦闘アニメ、である。 テンポがスローと言っても、簡易版にしたり、表示をするか しないかを自在に選択できたり、読み込み時間を大幅に増やすような 負担にはなっていなかったり、うまく右クリックして早送りすると、 スピーディーな戦闘アニメを見ているかのような気分で鑑賞できたり するので、なかなか捨てたものではない。 特にミサイルの類を早送りすると気持ちよかった。 特に、各種の必殺攻撃における力の入れ具合が素晴らしい。 (個人的には、ここから更に伸ばせる可能性をも見出せると思う) はじめは通常武装を使っていて微妙な気分でも、必殺の武装を 使えるようになってくると、気がついたらソレ見たさにアニメを まるまる鑑賞していた自分がいたものだ。 逆を言えば通常武装、特に炸裂感が抑え目に見えたのが好みに ちと引っかかったところだろうか。爆属性の「火炎弾」で爆発が なかったりとか。 ちなみに、バズヴァンカーは実体パイルバンカーで戦うかと思いきや ENをゼロ距離で射出する感じの「フォトンパイルバンカー」が 主力で「あら?」と思ったことがある。最終的に脳内補完に手を 出してみて慣れたが。 キャラクター 全体的に、情報面は控えめで淡白に描写されている感のある面子。 彼ら自身は生い立ちとかより、態度と現在分かっていることへの 受け取り方を中心としたやりとりを展開していく。 淡白だが重点を置いている的な感はあり、全てのキャラの情報に まで気を配らなくても、シャグマとシラザサ兄妹、そして蟲たちの 中で知能を有する者達を追っていくと大体把握できるかと。 少々インパクトは弱かったが、別に明らかにダメだなーという キャラが出てきたわけではなかったので、普通の評価ということで ひとつ。寧ろ、このテの人たちは共闘シナリオに放り込んで いろいろ動かしてみたり潤滑油的な役割を持たせたりしても、 面白くなれる可能性を秘めているのでは? と考えさせる。 大まかな骨子は遊んでてつかめそうだったのだから。 シナリオ キャラのところにも書いたが、情報に関してはキャラの動きを 目で追っていくうちに、必要な分が着々と蓄積されていく代物。 全体の雰囲気は、バズーカやパイルバンカーといった男の武器、 隠れて登場し圧倒的な強さを短期的に見せてくれる巨大合体ロボ、 90年代スーパー系の雰囲気を根底に持ってそうな蟲たちなどが いるけれど、薄味。ただ、骨子はしっかりとした王道の流れで 進んでいくので、後半になると盛り上げどころを見つけられて、 気がついたらイイゾヤッチマエーな思考になってたのが俺だが。 余剰の多さは感じさせず、情報の不足は感じさせず、 良くも悪くも普通に受け入れられたので、あとはここに 音楽変更や効果音挿入で、聴覚的な意味での演出を残せれば 更に評価を上げれたかもしれないというのが俺の本音である。 ここもやはり、共闘に放り込むタネとしては上質なのかもしれない… 戦闘バランス 主役機であるバズヴァンカーは、まさに戦いの中心的な強さを 発揮できるユニット。ただ、空戦や海戦など不得意みたいなものも あって、それを正規の軍から参戦するユニット達がうまく補う形に なっていたりする。短編で味方も少数…だからこそ、戦況の大きな 変化か、用法が大きく変化するような味付けは欠かせないだろう。 ただ、ボスやその護衛たちが固定モードなことが多くその穴を 突くことで時間さえ掛ければ安全に倒せたりするところも存在する。 積極的に攻めてプレイヤーを焦らせる要素をもうひと頑張り入れても バチは当たらなかったんじゃないかな? 3話とか8話とか。 戦いに関しては援護と用法の理解さえできていれば、 詰むことはまずないだろう。撤退する敵を倒す要素も控えめだし。 BGM選曲 効果音や演出と絡めるとちょっと微妙だったかな~と思ってしまう。 イベントによって劇的に音楽が変わったり、ボス戦であることを 告げるような場面は是非KeepBGMで音楽を保って欲しかった…と、 いうのが本音である。 具体的には第六話イベント後、ヴィクトリア戦(最終の戦闘曲が!)、 ラスボス戦(最終形態は音楽切り替えなし固定が盛り上がると思う)、 とりあえず戦闘がらみの場面だとこんなところだろうか。 OPに関しても無音より、劇中曲の中からひとつ(個人的には cbeat.midかcosdive.midが流れてたら静かながら燃えれたと思う) 選んで流すだけでも、存在感のアップにはつながれたと思うのだ。 効果音や画像よりもBGMってのは、イメージ能力や脳内補完だけで カバーをするには難しい分野ではないかと考えるのだが、どうか? またシナリオを書くということがあるのなら、 このあたり頑張ってくれると俺、嬉しいかも。 トータルバランス 薄味なワリにしっかり遊べたのは、全体の雰囲気とも置き換えれそうな この分野で違和感のある変動とか、明らかに話のクオリティが他の 要素に比べて低いとか思わせることがなかったからであろうと思う。 作者が見せたいスパロボ風戦闘アニメも堪能させてもらって、格好いい! というのも必殺技まわりでよく見つかったし、 実際プレイしはじめた後の第一印象の崩壊も、(まぁ個人的には) 感じることはなかったからだ(崩壊して面白さに繋がる作品というのも 見つけられていないだけで、まだ転がっている可能性はあるんだが)。 まぁ問題ない評価だけど、男の浪漫的要素を結構含んでいた割には 「ドン!」という音が似合う感じもしくは演出的強さが不足気味、 だったかもしれず。だがスパロボ風戦闘アニメの味は伝わった。 …たまに味わうのなら、これもイケそう。 総評 劇的にお勧め! とまではいかないけれど、劇的にアウト! とまではいかない絶妙なラインの作品だと思う。この作品は… たとえ話で悪いかもしれないが「塩のみで焼いてみたステーキ」 のような味わいを堪能させてもらった。その心は「このままでも美味だが さらに味付けをして美味しく出来る余地がある」というところ。 基礎に関しては、割といい仕事できているんで、後は演出面や音づかい への気配りを中心に肉付けて補強していけば、更にいい味わいに なることが容易に想像できる…のが、遊び終えた後の第一印象である。 「遊びすぎた」戦闘アニメってなんだろう? と気になったり、 たまには完結作を遊んで何かインスピレーション強められないかなー… という方は一度触れてみる価値はあるのではないのだろうか。 それにしても遊んだ記憶を思い出せば思い出すほど、補完による 膨らませがいを感じさせれるように思える。 一生さんがこの作品の感想において残した登録希望の気持ち、 何だかわかるんだよな。骨子がしっかりしているだけに、共闘物における ANOTHERを楽しむという要素の起点としては申し分なさげなだけに。
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防具一覧身体 全身 服 頭 腕 足 盾 指輪 防具一覧 身体 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 兵士の鎧 14 6 6 なし なし 雷△ 店 騎士の鎧 18 8 6 なし なし 雷△ 店 シルバーチェイル 22 16 4 なし なし 突・射△/音波 店 白銀の鎧 28 18 4 なし なし 音波 開発 魚鱗の鎧 20 10 6 なし なし 雷△/水 開発 星辰の鎧 27 16 6 なし 魔力+2 雷△ 開発 魔王の鎧 20 40 5 なし すべて+1 音波・水・投・凝視WP・JPの消費2倍 ゼルナム族の巣(ボス) スターチェイル 32 24 4 なし 魔力+1 突・射・雷△ 水晶の廃墟(宝箱) ロードアーマー 24 18 5 なし なし 雷△ ミカエル(初期装備) 武神の鎧 35 8 7 なし なし なし 店(玄城) 竜鱗の鎧 37 15 6 なし なし 熱・冷気・雷○+ 開発 蒼龍の鎧 20 20 5 蒼龍 なし 音波 ビューネイ三人衆(敵) 朱鳥の鎧 15 25 5 朱鳥 なし 地上/浮遊 火術要塞(宝箱) 白虎の鎧 25 15 5 白虎 なし 投げ 魔王殿(宝箱) 玄武の鎧 30 10 5 玄武 なし 水 海底宮(宝箱) 黄龍の鎧 25 25 5 なし すべて+1 気絶 黄京 炎獣の革 12 12 2 朱鳥 なし 熱○+ 火術要塞ボルカノの館(宝箱)ケルベロスキマイラ(敵) 魔獣の革 16 13 2 月 なし 状△ 最果ての島水晶の廃墟(宝箱)ヌエ(敵) ヒドラ革 20 10 6 なし なし 熱○+ ドラゴンパンジーパイロヒドラ(敵) ボーンブレスト 10 10 1 なし なし 突・射・熱× スケルトン剣帝(敵) 炎のマント 8 10 0 なし なし 熱☆/セルフバーニング状態 アウナス(四魔貴族) 革鎧 9 4 2 なし なし 殴○ 店 リジッドレザー 13 6 2 なし なし 殴○ 店 ブリガンディ 22 9 2 なし なし 殴○ 店 ビーストレザー 21 16 2 月 なし 殴○/状△ 開発 ヒドラレザー 32 18 2 なし なし 殴○/熱◎/毒 開発 ワニ革の鎧 18 7 3 なし なし 殴○/冷気× 店 術士のローブ 8 12 0 なし 魔力+1 なし 店 道士のローブ 12 15 0 なし 魔力+2 なし 店 湖水のローブ 14 18 0 玄武 魔力+1 水 ウンディーネ(初期装備)ウンディーネの館(宝箱) 陽炎のローブ 22 16 0 なし 魔力・意志力+1太陽術増幅 熱○+ イネイブラー(敵) 月白のローブ 14 27 0 なし 魔力+2月術増幅 冷気○+ インヴォーカー 星くずのローブ 18 21 0 なし 魔力・体力+1 雷○+ マクシムスのアジト(宝箱)マッドジェスター(敵) ロブスターメイル 25 5 0 玄武 なし 打△/状○+/水パンチがはさみになる ボストン(固定装備) 宵闇のローブ 42 42 0 アビス なし 熱×/ターン毎回復気絶麻痺眠り精神暗闇毒凝視アクセ以外の防具装備不可 レオニード(固定装備) 宵闇のローブ 42 42 0 アビス なし 斬・打・突・射△/熱・状× ノスフェランリーパー(敵)レオニード城(宝箱) 全身 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 ソルジャースーツ 25 10 13 なし なし 雷△/暗やみ 店 プロテクトスーツ 30 16 13 なし なし 雷△/暗やみ 開発 コンバットスーツ 30 20 7 なし なし 暗やみ 没アイテムです(入手不能) フォートスーツ 45 26 15 なし なし 雷△/暗やみ 開発 タイタンスーツ 35 22 12 なし 体力+2 暗やみ 水晶の廃墟 強化装甲 26 14 12 なし なし 殴・冷気△/暗やみ バガーバーサーカーアレフ(敵) 機動装甲 32 24 7 なし なし 冷気△/暗やみ・地上・浮遊 開発 服 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 チュニック 4 2 0 なし なし なし 店 シルティーク 3 3 0 なし 男性魅力半減 冷気○+ モニカ(初期装備) 武道着 9 5 0 なし なし なし 店 サラサのシャツ 3 6 1 なし 盾と両手武器の併用可能 なし ぞう(固定装備) フラワースカーフ 1 7 0 蒼龍 なし スタン・地上・浮遊 妖精(固定装備) 毛皮のベスト 7 6 0 なし なし 冷気○+ 店 羅刹のベルト 6 6 0 なし 体力+1女性魅力半減 なし 魔王殿(宝箱) ナッツのチョッキ 8 12 0 なし なし 状△ マクシムスのアジト(宝箱) 強化道着 14 9 0 なし なし なし 開発 頭 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 フルフェイス 6 3 2 なし なし 殴○+/暗闇 店 クロースヘルム 10 5 2 なし なし 殴○+/暗闇 店 サイコメット 8 1 2 なし 魔力+1 殴○+/暗闇 ネフト族イベント時ツィーリンが仲間になる時 角かぶと 9 3 2 なし なし 殴○+/暗闇 店 聖王のかぶと 8 8 2 なし なし 殴○+/暗闇・精神 聖王廟(宝箱) ヘッドバンド 1 6 0 なし 魔力+1 なし 開発 ナイトキャップ 3 4 0 なし なし 眠り 開発 邪眼のマスク 5 10 0 なし なし 凝視 開発 腕 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 ガントレット 7 4 1 なし なし なし 店 ヴァンブレイス 12 5 1 なし なし なし 店 シェルブレーサー 6 3 0 なし 器用さ+1 なし 店 パワーグラブ 9 5 1 なし 腕力+2 なし 開発 デュエルマスター 7 7 1 なし 腕力・器用さ+1 なし 黄京(宝箱) 鬼神小手 16 4 2 なし なし なし 諸王の都(宝箱) 銀の手 7 7 1 なし 二刀流可能 なし ピドナ王宮(宝箱) 骨の腕輪 8 8 2 アビス 魔力+1 打・熱× ボーンドレイクアビスドレイク(敵) 足 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 革のブーツ 4 3 1 なし なし なし 店 神威のブーツ 12 7 1 なし なし なし 黄京(宝箱) 道化のくつ 4 4 1 なし 魅力+1 なし マッドジェスター(敵) 疾風のくつ 1 6 0 なし 素早さ+2 なし 諸王の都(宝箱) ラバーソウル 3 10 1 なし 素早さ+1 雷◎ 開発 フェザーブーツ 5 12 1 なし 素早さ+2 地上/浮遊 開発 聖王のブーツ 7 7 5 なし なし スタン・1/4の確率で先制 聖王廟(宝箱) 盾 名称 防御力 回避率 重量 有効 入手先 小盾 10 40% 3 斬・打・突・射 店 大盾 16 40% 3 斬・打・突・射 店 騎士の盾 25 40% 3 斬・打・突・射 店 スパイクシールド 18 35% 3 斬・打・突・射 最果ての島(宝箱) 炎獣の盾 20 35% 3 斬・打・突・射・熱 開発 水鏡の盾 30 40% 3 斬・打・突・射・熱・冷・雷・状 ゼラビートル玄竜(敵) 竜鱗の盾 35 35% 3 斬・打・突・射・熱・冷・雷 開発 魔王の盾 回避 0% 5 斬・打・突・射・熱・冷・雷・状敵の攻撃を一定確率で無効術効果増幅・補助魔法無効WP・JPの消費2倍 死者の井戸(ボス) ライトガード 回避 15% 1 斬・打・突 店 スマートガード 回避 20% 1 斬・打・突 店 エクセルガード 回避 30% 1 斬・打・突 開発 バックラー 回避 18% 1 斬・打・突 ポドールイの洞窟(宝箱) アースガード 回避 25% 1 斬・打・突・雷 開発 ウィルガード 回避 20% 1 斬・打・突・射・熱・冷・雷・状 腐海の廃墟(宝箱) ワンダーバンクル 回避 99% 1 射 魔王殿(宝箱) 指輪 名称 物防 魔防 重量 回復 特性 耐性 入手先 骨十字 6 6 0 アビス なし なし 骸骨系の敵 月の骨 2 10 0 月 月術増幅 なし レオニード城(宝箱)人虎人狼(敵) デッドハート 0 12 0 アビス なし なし ロトンギアンドラゴンゾンビポイゾンギアン(敵) クリスナイフ 0 8 0 なし なし 状態属性の攻撃 開発 トウテツパターン 0 10 0 なし なし 状○+ 開発(トウテツ遭遇)←遭遇できないため入手不能 魔女の瞳 0 13 0 なし なし 凝視 ウンディーネの館マクシムスのアジト(宝箱) トロールストーン 0 14 0 なし なし 熱×・ターン毎回復 腐海の廃墟(宝箱)ゴールデンバウム(敵) ガードリング 8 8 0 なし なし なし 店 キャンディリング 0 6 0 なし 魔力+1 熱冷雷状◎ ゼラチナスマター(敵) 牙のお守り 3 3 0 なし 腕力+1 状○+ 最果ての島(宝箱)鳥系の敵 翼のお守り 3 3 0 なし 素早さ+1 状○+ 腐海の廃墟(宝箱)鳥系の敵 鳳の髪飾り 1 7 0 なし 魅力+1 状○+ グリフォンアールヴ(敵) 水心の爪 4 12 0 なし 体力+1 水 ゼラビートル(敵) 妖精環 0 7 0 なし 魔力+1 状○ アールヴ(敵) 霧の水環 0 12 0 なし 魔力+1 熱○+ トウテツ(敵)←遭遇できないため入手不能 イルカ像 0 1 0 なし 玄武術増幅 水 財宝の洞窟(本物) 王家の指輪 0 5 1 なし なし 気絶・ターン毎回復 ランス(聖王家当主から入手) 死の指輪 9 9 0 なし 魔力+2HP回復不能 精神 開発 タイニイフェザー 2 2 0 なし なし なし グリフォン(敵) 魚鱗 2 6 0 なし なし 水 魔王殿海底宮(宝箱)魚系の敵 竜鱗 2 12 0 なし なし なし ビューネイグゥエイン(敵)レオニード城 ゴールドメダル 4 4 0 なし 魅力半減 なし ツヴァイク(トーナメント優勝) ハートエイク 0 9 0 なし 魅力+2 なし 聖王廟(つらい試験) 夢見る宝石 0 18 0 なし なし 眠り ピドナ王宮(宝箱) くまちゃん 2 2 1 なし なし 冷気○+ タチアナ(固定装備) 永久氷晶 4 1 0 玄武 なし 熱・冷気☆/スタン ゆきだるま(固定装備)
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インタビュー 香椎由宇さんに関するインタビュー記事リンク集 CyberCREA MouRa 富山テレビ BBT チューリップテレビ ZAKZAK
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キュアビューティ☆ 魔法より物理が得意。多重斬りで格下を瞬殺! プロフィール 名前 キュアビューティ コスト 130 レアリティ N 属性 弓-氷 評価 C(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 アイシクルショット 必殺技 敵単体 弓 r300 MP12/ST20 なし 必中 アイスシールド 必殺技 自分 なし なし MP3/ST5 シールド100% 音属性は防げず アイスレイン 魔法 敵全体 なし なし MP15/ST9 氷耐性-25% 確率40% 一閃 必殺技 敵全体 剣 r200 MP18/ST30 なし ブリザードウォール 魔法 味方全体 なし なし MP20/ST12 味方へのダメージを55%カット 音属性、炎属性は防げず 多重斬りRS 必殺技 敵単体 剣 1~1600x6 MP18/ST30 自身の攻撃力と相手の防御力の差でダメージ大幅変動 コールドエレガント 魔法 敵全体 なし なし MP30/ST18 凍結 20% ビューティーブリザード 魔法 敵全体 氷 r400 MP100/ST10 0 凍結 10% 使用後疲れる付与 ビューティーブリザードアロー 魔法 敵単体 氷 r900 MP150/ST15 0 凍結 50% 使用後疲れる付与 特性 名称 効果 備考 氷晶剣 攻撃属性(剣)炎耐性-50% 深々と降り積もる MP自動回復+2%,MP-5% 清き心 魔法力+5%,精神力+5% 氷キャラが多いほど効果上昇 アイスオーラ 攻撃属性(氷),状態異常攻撃(凍結) レビュー 前作より火力は下がった印象だが、魔法も物理も両方できるようになりました。 また、凍結率が前作より半減してしまっている。 多重斬りRSは格下に対し強力ですが、上位のダンジョンではまともにダメージが入りません。(アーマーブレイクや守備低下技と合わせれば一応は通る) 相手の防御力が450でこっちの攻撃力が450の場合、防御で相殺されレートが1(実質0)になりダメージが0になります つまりレート1~1600とあるが、(こっちの攻撃力-相手の守備力)x4がレートになる予感。200の差なら800、400の差があれば1600になる。 ※おそらく能力値の最大値が400だった時代に思いついたであろう技のため、たとえ450の差があっても1600までしかレートは上がらない模様。 また、スマイル勢は金スキルのクールタイムがなくなり初期ターンからぶっぱ可能になりました。(疲れるため連発はできない) 2023年2月26日、必中技の『アイシクルショット』が『かばう』を貫通することが判明。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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レビューをするにあたって、 様々な資料を読ませていただきながら、 少し悩んでいます。結論と理由を述べておきます。 世の中にある、どんなものでも必ず長所と欠点があって、 素晴らしい食べ物だとしても、どこかに欠点はあるはずです。 ですから、まず結論から申し上げますと、 どんなに素晴らしいだろうと思われる どこの食べ物のレビューをするとしても、 必ず、良い点、悪い点は挙げようと思います。 これを、レビューを書くときの基本姿勢にしようと思っています。 今後1年以上はかけて、届いた商品を、検査機関に送り、 自腹を切って、安全性の確認はしていこうと考えています。 これを、レビュー後に、計画していこうと思います。 以下に3つの理由と意見を書きます。 1 生産者は、当然、自信を持って送り出してきてるはずです。 ですから、宣伝文句に、悪い点を列挙するはずがありません。 いろいろなところから食べ物を取り寄せる準備を進めて、 資料請求して、多くの資料に目を通しながら考えていました。 商売をしている立場で、広告を書くとなると、 やはり、良い部分を強調せざるを得ないのは当然です。 どこの資料も、どれほど丁寧に安全な食べ物と向かい合っているのか、 そこを強調しています。価格が少し高額になってしまうこともあるので、 そのあたりを説明しなければならないのは、よくわかります。 が、必ずしも良いことだけではないはずです。 ショップとしては、できないことを、レビュワーとしてやっていこうと思います。 また、生産者が気づかないこともあるかもしれませんし、 食べ物に関するニュースなどには、注目していこうと思います。 2 情報提供者は匿名の善意であるから気をつけること もちろん、スレッド住民の方々から、実際に、 その方たちが使われている食材のショップを無償で教えてもらっているのだから、 既に、ある程度の水準は満たしていることは、自明です。 だからといって、安心せず、消費者として、良識を持って注意していきたいと、そう思っています。 ただし、匿名掲示板での情報提供なので、 現時点では、スレッドもサイトも注目されない程度なので、 善意だけのメッセージが届いていますが、 そのうちどうなるかわからないので、出来る限り注意していこうと思います。 3 長所や欠点を挙げている場合ではない部類 ちなみに、事故米のレベルになると、 長所と欠点を考えるレベルではなく悪意の存在を感じます。これは論外です。 論外だな、と思った件については、ノーコメントという無言の否定を送ろうと思っています。
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ソル・リューネ・ランジュ CV 福山 潤
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っていうか【インタビュー】とか別にいいだろっていう感じがしてきました。 まぁーどんな感じになるかどうか次第消すか、消さないか、考えます。以上 【烏龍茶】さんにインタビューしました^w^ 【何歳ですか?】 A、17歳です 【もなちゃとをいつからやってるんですか?】 A、しらないww 【彼女はいますか?】 A、うぬ 【可愛いですか?】 A、ヤバイww 【最後に好きな飲み物は?w】 A、えっ?・・・烏龍茶w 烏龍茶さん有難う御座いました。 Aいえいえw 【冬花】さんにインタビューしました^w^ 【何歳ですか?】 A、12歳 【もなちゃとはいつからやってるんですか】 A、わからない 【彼氏はいますか?】 A、いないです 【誰か好きな人はいますか?】 A、いないです 【なぜもなちゃとをやっているんですか?】 A、一回行ったらハマッタw 【有難う御座いました】 A、はい 誰でもいいのでコメント宜しくお願いします -- 紅 (2011-04-02 09 04 48) インタビュー受けたい人あつまれぇ~ -- 紅 (2011-04-04 10 18 27) 名前 コメント 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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管理人行方不明で更新不能のため、2chラブプラスwikiはhttp //www45.atwiki.jp/loveplus2ch/に移転しました。 各種メディアの記事など。購入検討の参考などに。 ファミ通クロスレビュー 32点 殿堂入りゴールド 【8】「サンフランシス小山」 付き合うまでと、付き合い始めてからのゲームは別物。 恥じらいながらもよく動く女の子たちとイチャイチャする感覚は、 作りの丁寧さに後押しされて半端なくクる。 手間を惜しまずにいられるなら、できることも膨大で末永く付き合える。 俺色に染めることを考えると人数もほどよい。 【今週はこれを買え】 『ラブプラス』は、キャラも声もいい。 ここまで情感たっぷりだと、当たり前だがキスよりさきがないのがもどかしい。 つき合い始めてからは、リアルタイムモードだと拘束力が少々強く、めんどうだなぁと思ったり。 それが妙にリアル 【9】「ウワーマン」 友達パートは、いわゆる恋愛シミュレーション。 疲労の概念がなく快適に遊べる。 だが、やはり真骨頂は恋人パート。 現実時間とリンクする仕掛けや膨大なイベントには舌を巻く。 引き気味だったキスにも、いつしか夢中に。 モデリングとイラストとの差異は仕草とボイスで補完可能。 【今週はこれを買え】 告白されたあとも遊べる『ラブプラス』は、恋愛ゲームが好きなら体験しておくべきタイトル。 女の子の数は確かに少ないけど、これだけイベントが詰まっていれば納得できるはず。 女の子の人数分、保存できるのもうれしいですね。 【7】「深見参段」 恋人になってからが本番。 何気ない一言を気にして、彼女が自分好みに変わろうとする姿は嬉しいかも。 モードがふたつあり、自分のペースで付き合えるのもいい。 特別なイベントが毎日起きるものではなく、現実の恋人と同じように、 平穏な日常を彼女とまったり楽しめるかが鍵に。 【今週はこれを買え】 告白までの過程ではなく、恋人になってからの生活がメインの『ラブプラス』。 気になる部分はあるものの、新しい試みが多く注目です。 しかし、彼女とコミュニケーションを取っているときの姿は見せられませんね。 照れます! 【8】「ジゴロ☆芦田」 意中の子と付き合ってからが真骨頂という感じの作りが新鮮。 彼女のしぐさがかわいらしく、セリフやイベントも豊富で◎。 彼女の性格と容姿が自分好みに変わっていくのもグッときます。 メールのやり取りやおしゃべりにもっとバリエーションがあれば なおよかったが、求めすぎかな。 【今週はこれを買え】 『ラブプラス』で、これでもかというくらいに彼女とイチャイチャしてください(笑)。 スキンシップだのキスだの、ほんとにこれでもかというほどですよ。 帰り際に「忘れ物」と言われてキスしちゃったりなんかして、もう……たはーっ!! 4Gamer.net 危険な新作「ラブプラス」について、早見 沙織さん、丹下 桜さん、皆口 裕子さんに聞いた http //www.4gamer.net/games/094/G009426/20090724040/ ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム、「ラブプラス」をレポート http //www.4gamer.net/games/094/G009426/20090826058/ 発売前で最大の販促効果があったとも言われる、マフィア梶田氏の渾身のレビュー どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く http //www.4gamer.net/games/094/G009426/20090831014/ もうギャバイ状態のマフィア梶田氏が聞き出した、制作側の凄い拘りが見えるインタビュー 「ラブプラス」の内田明理プロデューサーがゲストで登場! 地上デジタルラジオ番組「杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン」の収録模様をレポートhttp //www.4gamer.net/games/094/G009426/20090909033/ 男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第46回「彼女ができました」http //www.4gamer.net/games/040/G004083/20090910023/ 常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみたhttp //www.4gamer.net/games/094/G009426/20090916021/ ファミ通.com 24時間いつでも彼女と会える恋愛コミュニケーションゲーム『ラブプラス』 http //www.famitsu.com/game/coming/1223376_1407.html 『ラブプラス』出会いイベントの一部を公開 http //www.famitsu.com/game/coming/1224101_1407.html 『ラブプラス』タッチ操作で彼女とイチャイチャしよう http //www.famitsu.com/game/coming/1225041_1407.html?ref=rank 『ラブプラス』小早川凛子特集 http //www.famitsu.com/game/coming/1225720_1407.html 『ラブプラス』どこにタッチ?それともキス!?「スキンシップ」を解説 http //www.gpara.com/comingsoon/loveplus/090717_01/ 『ラブプラス』箱入りのお嬢様「マナカ」との初デートまでを追う http //www.gpara.com/comingsoon/loveplus/090717_02/ All About ラブプラスが彼女を怒らせる構造http //allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20090922A/ 比較的冷静な分析記事。そしてイラストの愛花が可愛い。 MSN産経 ゲーム「ラブプラス」恐るべき中毒性 ネット“祭り”の理由http //sankei.jp.msn.com/entertainments/game/090910/gam0909100759001-n1.htm マイコミジャーナル DS『ラブプラス』 ~モテ期が来ないアナタにお届けしたいバーチャル・モテモテ王国~http //journal.mycom.co.jp/articles/2009/11/07/loveplus/?rt=na Amazonカスタマーレビュー http //www.amazon.co.jp/product-reviews/B00266QNYI/ref=cm_cr_pr_helpful?ie=UTF8 showViewpoints=0
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101 :名無しさん(ザコ):2011/08/26(金) 10 16 44 ID Kou5U0WM0 【荒川エクスペンダブルズ】 簡潔に言えば、闇のイージスのデータテストシナリオ。 『忙しい人の為の版権等身大シナリオ』と銘打たれているように 全3話で、独立した『序盤』『中盤』『終盤』のステージが ダイジェスト風に用意されている。 既存のシナリオで言えば『平成ライダー共闘テスト』のような。 序盤・中盤は.srcファイルなのに終盤だけ.eveだったりしてややこしい。 パイロットのレベルやランクはステージの初めに自分で設定する。 これによって難易度にかなりのブレが生じる。 テキストのノリはデータテストそのもので、 画面演出なども一切無く、ただユニットを配置されて 小話を挟み、ほら戦えといったかなり突き放された印象。 設定の解説などもされない上、空きアイコンもかなり多いので 登場作品の少なくとも半分は知っていないと まず楽しめるということはないと思う。 以下細かい所。 中立の地獄兄弟が倒されると味方になるのだが 同時に味方になってはくれないため、 兄弟で同士討ちが始まる。 仕様? eveファイルは独立しているのに何故かcontinue。 次のステージへ進もうとしたら『続かないよ.eveが見つかりません』 と出てちょっとイラッとした。 全体的にアラが多かった。 102 :名無しさん(ザコ):2011/08/26(金) 13 03 20 ID iEWmsJ0o0 アイコン抜けないから細かいこと気にするヤツはやるなってあったけど、そこは仕方ないにしてもシナリオ登録する以上、他の細かいこと部分には並以上に気を配るべきだよな 103 :名無しさん(ザコ):2011/08/26(金) 17 28 23 ID 2g90UDLk0 乙 実際話とか他の面が良ければアイコン抜けはそれほど気にならないよなぁ 以前ガンダムX系のアイコン抜けてるスパロボシナリオやってたけど普通に楽しんでたわ ただジャミルを言動からお爺ちゃんだと思い込んじゃったんで、実物見たとき若すぎてビビった